Поиск по сайту

31 Января 2019

Екатеринбургский пульс: цифровые искусства

Приглашаем к обсуждению статей исследования культурного контекста города


Мне нравится!

Предлагаем вам ознакомиться со следующей статьей в рамках исследования культурной среды Екатеринбурга «Екатеринбургский пульс» – «Цифровые искусства». Автор статьи Александр Зиновьев, специалист по рекламе, проектный и медийный стратег агентства партизанского маркетинга StreetArt, преподаватель Гуманитарного университета (Екатеринбург), член Русского художественного союза; ранее – разработчик digital-стратегий в DeltaClick. Эксперт – Иван Карпушкин, директор Евразийского центра территориального развития имени Петра Аркадьевича Столыпина, технологический предприниматель, эксперт в области развития территорий, цифровой и культурной трансформации.

Напоминаем, что у вас есть возможность высказать экспертам исследования свои мысли, идеи, вопросы и предложения по «Екатеринбургскому пульсу». Присылайте их на почту news.culture@mail.ru или оставляйте комментарии к постам в наших соцсетях в Вконтакте и Фейсбуке.

Границы явления

Определение понятия «цифровое искусство» и границ этого феномена – задача непростая. Кратко остановимся на основных особенностях этого явления.

В XXI веке все заметные явления и феномены так или иначе присутствуют в цифровой среде, хотя бы на уровне упоминания в «Википедии», поэтому:

  • цифровая среда является каналом коммуникации для всех видов искусств, средством их сохранения и передачи: в связи с этим следует отличать «оцифровку» искусства от собственно искусства, не считать же стихи, прочитанные на смартфоне, или фильм, просмотренный со смартфона, чем-то принципиально новым;
  • с другой стороны, многие области искусства уже присвоили себе выразительные средства цифрового мира, используя возможности этой среды как инструмент. Действительно, ведь нелепо считать компьютерную графику в кино чем-то отличным от кино? Смешно называть холст, нарисованный в стилистике пиксель-арта, самоценным диджитал-артом. Ну и совсем нелепо выделять в отдельный ряд фотографии, снятые на цифровой фотоаппарат, или театральные постановки с интерактивными декорациями. Литература или спектакль, которые распространяются онлайн, – это литература и драма, использующие новые возможности, а не что-то принципиально новое.

Несмотря на такую включенность всех искусств в цифровую среду, есть три основания для выделения собственно цифровых искусств:

1. Социально-экономическое

IT – это, бесспорно, индустрия. Более того, для современного мира это индустрия-флагман. Только рынок программ, используемых для создания и редактуры текста, графики, фотографии, видео, звука – это серьезная отрасль, уже изменившая все искусство, творимое сегодня.

Помимо всего этого цифрового многообразия, на службе у культуры классической есть рынок исключительно цифрового искусства. Рынок, порождающий обороты, превосходящие любое отдельно взятое классическое искусство.

2. Культурно-политическое

Глобальная сеть – это место существования глобальной культуры. Если мы не говорим о присутствии в цифровом искусстве, мы ставим крест на присутствии в глобальной культуре вообще. Мы оставляем город и страну один на один с культурой глобальной сети, даже не думаем о культурной независимости в этом пространстве, заведомо сдаемся.

Нормы поведения, моральные и ценностные нормы глобального мира, которые мы не готовы принять, доходят до нас не через кино или литературу. Они доходят до нас через сеть, через ее контент.

Можно долго рассуждать о том, как реклама или кино влияют на отношение к гомосексуализму, а можно увидеть наглядную корреляцию между порнографией и сексуальным поведением. Порноактрисы уже и в офлайне собирают больше публики, чем многие писатели. Не замечать этого – предательская глупость.

Глобальная сеть и ее наполнение – вот что определяет ценности, смыслы и поведение людей, проводящих со смартфоном в руках 24 часа в сутки.

3. Инструментально-методологическое

Цифровая сфера воспринимается и как канал, и как инструмент. Если коммуникационной роли цифровой сферы посвящен отдельный раздел исследования («Интернет»), то о формально-выразительных возможностях этой среды иначе как в разделах, посвященных разным видам искусства, говорить негде.

Цифровые возможности как выразительное средство действительно используются во всех искусствах, существующих сегодня. Постигать эти возможности иначе, чем через понимание языка и логики цифрового искусства, невозможно.

Если классическое искусство может предоставить человеку лишь опыт понимания и сопереживания произведению, то искусство цифровое дает человеку опыт сотворчества. Цифровое искусство не обращается к существующему опыту человека, не обозначает рамки возможного, представляемого опыта, – оно дает ему пространство для получения реального опыта здесь и сейчас. Это совершенно иной уровень коммуникации, общения с аудиторией, который пока только начинают осмысливать философы, назвав это явление термином «процедурная риторика».

Таким образом, цифра подарила искусству не просто новые формы, стили, возможности. Цифра подарила искусству новый уровень общения с аудиторией.

С учетом всего вышеописанного, мы можем дать следующее определение феномена «цифровое искусство»: цифровое искусство – это вид творческих продуктов, создание и потребление которых возможно только с использованием персональных ЭВМ.

Слово «персональных» в данном случае ключевое – трансляция анимационного фильма на киноэкране через цифровой проектор все еще мультипликация, а не цифровое искусство. Именно потребление через персональные устройства отличает современное цифровое искусство от классических искусств, использующих технику.

При этом и производство должно быть всецело цифровым. Паблик-арт, созданный в городской среде с помощью цифры и распространяющийся через сеть таким же способом, остается искусством публичных пространств, а не станет цифровым искусством из-за того, что основной его потребитель – скорее пользователь смартфона, чем прохожий.

Специфика явления

Прежде чем оценивать потенциал разных направлений цифрового искусства в Екатеринбурге, необходимо принять во внимание следующие аспекты:

1. Коммерческий потенциал цифрового искусства

Любой контент в сети – это, прежде всего, инвентарь просмотров для рекламодателей. Независимо от желания автора, на цифровом контенте зарабатывают как минимум распространители рекламы. Все баталии в социальных сетях пересчитываются в показы рекламы, за которые социальные сети получают деньги.

Несмотря на видимость свободы существования в сети, усилиями ключевых игроков глобального рынка пользователь встал перед необходимостью платить за цифровой контент. Напрямую или косвенно. Борьба с пиратством давно перешла от популистских лозунгов к ясным системам цифровой дистрибуции, не позволяющим получить контент иначе, чем за деньги. Начав платить за доступ к бесплатной сети, мы все чаще и чаще ловим себя на мысли, что платим за каждое действие в этой сети.

Помимо институализированных систем сбора платы с пользователя и рекламных доходов, активно развивается система добровольных платежей в пользу авторов контента. Существуют не только отдельные проекты, живущие за счет пользователей, но и кинофильмы, созданные на средства конечных потребителей, а не инвесторов.

Цифровое искусство сегодня – одно из самых доходных искусств.

2. Тотальная глобальность цифрового искусства

Любой производитель сетевого контента вынужден конкурировать со всей сетью, а не только с ближайшими субъектами.

Спасительная для офлайновых искусств пешая доступность – слабейший фактор для цифровых искусств. Если посетитель театра привязан к его локации, то потребитель цифрового искусства совершенно не зависит от места его производства; близость к потребителю имеет вес лишь в немногих нишах. Единственная важная граница в сети – языковая.

Долгое время была надежда на то, что, помимо языковой границы, сильным фактором развития локальной сети и локального цифрового искусства станет еще и граница культурная – культурный код, представляющий собой спектр ценностей, тем, приемов и способов подачи, свойственных только определенной культуре.

К сожалению, все чаще мы видим культурную унификацию вместо появления собственных культурных феноменов. Контент, наиболее популярный в англоязычной сети и англо-саксонской культуре не только переводится, но и воспроизводится, словно под копирку. Англоязычная сеть и англо-саксонская культура – самая массовая часть глобальной сети и основной источник трендов. Именно отсюда пришел и сам феномен цифры, и большинство существующих в нем форматов как коммуникации, так и творчества.

Сетевая унификация, скрывающаяся за маской цифрового разнообразия, приводит к сокращению пространства возможностей для локальных авторов. Им просто не остается места. Авторы, воспроизводящие трендовые форматы, держатся лишь за счет языковой границы и фактической, а не культурной специфики территории. С ростом знания английского языка у переводчиков и адаптаторов контента просто не останется аудитории.

Именно поэтому цифровые искусства как никакие другие заинтересованы в наличии локального культурного кода, дающего еще хотя бы одну границу, кроме языковой. Потребность в существовании культурных границ для цифрового искусства – это не вопрос морали, это вопрос фактического выживания.

Здесь ситуация абсолютно аналогична кинематографу, который фактически замещен глобальным поставщиком грез. Однако если кинематограф может рассчитывать на помощь государства и законодательные ограничения, то цифровое искусство таких возможностей не имеет.

Цифровые авторы имеют потребность в культурном коде не только для того, чтобы сохранить локальную аудиторию. Конкуренция на глобальном рынке также подталкивает их обращаться к своим «корням» в поисках вещей, способных отличить их от миллионов авторов англо-саксонской культуры.

Необходимость противостоять глобальной унификации и конкурировать на глобальном рынке за счет культурной уникальности – основной драйвер развития цифровых искусств как в России вообще, так и в Екатеринбурге в частности. Только культурная «инаковость» позволит русскоязычным авторам сохранить локальную аудиторию и предложить нечто новое аудитории глобальной.

Примером для подражания выступает Япония – лидер рынка видеоигр. Именно за счет уникальности своей культуры Япония не только сохранила локальный рынок, но и сделала прорыв на рынки Америки и Европы. Также показательным примером является серия игр «Ведьмак», сумевшая благодаря специфике польской культуры обойти аналогичные проекты крупнейших американских студий.

3. Отсутствие границ между зрителем и автором

В цифровом искусстве каждый десятый не только зритель, но и автор. Есть не только произведения, рассчитанные исключительно на авторов, но и целые сферы искусства, работающие с потребителем-автором, а не просто с публикой.

Это принципиальное отличие публики цифровых искусств определяет специфику этой сферы культуры. Оно также кардинально меняет все остальные сферы искусства. Бум интерактивности и открытости, даже в самых консервативных сферах, вызван именно этим изменением аудитории.

Цифровые искусства в Екатеринбурге


Из-за отсутствия границы между авторством и потреблением можно уверенно говорить, что в Екатеринбурге есть все форматы цифрового искусства.

Ниже описаны те сферы, формы и жанры, которые имеют потенциал для развития, могут стать культурными проектами, способными решить как экономические, так и ценностные задачи.

1. Цифровая публицистика

Когда каждый пользователь социальной сети – как минимум комментатор-интерпретатор, формат публицистического контента переживает неведомый ранее бум. Свои микромедиа теперь есть в каждой сфере, начиная от вязания крючком и заканчивая тонкостями средневековой теософии Ближнего Востока.

При этом публицистика в цифре это не только текст и фото – это и видео, и игровое взаимодействие с аудиторией. Цифровая публицистика – явление мультимедийное. Говоря о публицистике в цифре, мы имеем в виду не конкретно тексты или видеоролики, а свободное совмещение всех возможных форматов подачи контента.

Цифровая публицистика – самая влиятельная по силе воздействия, потому что ее контент сопровождает важные события в жизни человека – свадьбу, рождение детей, образовательные или профессиональные успехи. Цифровых публицистов слушают в кругу самых близких, а не в контексте отстраненного медиапотока.

К цифровой публицистике мы относим все авторские активности в социальных сетях и медиа с функционалом пользовательских публикаций, но прежде всего это такие явления как блогерство и влогерство.

Блогерство – формат периодических публикаций в социальных сетях и/или специализированных блог-ресурсах с доминирующей ролью текста и изображения.

Влогерство – формат периодических видео-публикаций в социальных сетях и/или видео-сервисах.

Авторов и комментаторов в Екатеринбурге не менее 200 000, но наиболее интересными для нашего исследования являются следующие темы:

1. Культурная публицистика.

Это драйвер развития культуры как таковой. Критика не только отсеивает культурные продукты, но и, что еще более важно, формирует спрос.

Именно критики создают и транслируют массам нормы потребления продуктов культуры. Они говорят, что и как пить, надевать, есть, смотреть, слушать. Это не просто законодатели мод – это программисты поведения, демиурги повседневности.

К культурной критике в цифровой среде мы относим самый разнообразный спектр явлений и тем.

Это не развернутые тексты классической критики, а совершенно новые явления, прежде всего – система оценок и отзывов.

Простые сервисы для поиска товаров и услуг превратилась благодаря системе оценок и отзывов в значимое культурное явление. Отзывы и оценки стали важной частью жизни не только заведений общественного питания, но и всех акторов культуры, предлагающих оцениваемые услуги.

Основными площадками для публикации отзывов выступают социальные сети и профильные сервисы сбора отзывов. Из социальных сетей наиболее значимым и весомым источником отзывов выступают «ВКонтакте», «Инстаграм», «Фэйсбук». Из профильных сервисов для Екатеринбурга наиболее важен «Фламп» – этот проект породил целое сообщество критиков. Коммерческие кампании и общественные институты тратят значимые ресурсы на отслеживание и работы с этими отзывами, а горожане начинают свой выбор с изучения этих отзывов.

Драйвером спроса на критику является потребность в облегчении выбора. Современный человек не в состоянии сделать выбор самостоятельно – объем предложений на рынке многократно превосходит аналитические возможности одного человека. Это явление нельзя не замечать.

Сейчас все отзывы носят стихийно-народный характер, но уже стали появляться профессиональные «отзывники», к примеру, ресторанный критик Яков Можаев

На текущий момент в Екатеринбурге всего несколько цифровых критиков, способных привлечь внимание аудитории на уровне страны, но в России такие примеры есть. Самым ярким является влогер BadComedian. Его оценки кинофильмов собирают миллионы просмотров.

Из Екатеринбургских звезд сети востребованными культурными критиками можно назвать Евгения Фатеева и Евгения Ройзмана. Если первый всецело специализируется на критике искусства, то бывший мэр города касается этой темы мимоходом, «впроброс», но от этого его критические публикации не становятся менее востребованными аудиторией.

Дальнейшее развитие системы профессиональных отзывов может породить новую критику, задающую людям нормы поведения и оценки. В свою очередь, формирование системы культурных критиков будет влиять как на рост интереса к культурным феноменам города, так и на рост интереса к культурной критике как самостоятельного явления.

2. Научно-просветительская публицистика.

Это основной источник формирования у жителей Екатеринбург «объективной» картины мира. Если «научный миссионер» сказал, что сыроедение полезно, гомосексуализм норма, а либеральная демократия – естественная цель любой культуры, люди начинают относиться к этому как к объективному факту, а не мнению. Нельзя недооценивать спрос на «объективистскую» картину мира в условиях отсутствия официальной идеологии.

Именно генерируемые или распространяемые в сети мифы и «правды» создают представления о норме. Если в 90-е источником норм был телеэкран и только он, то теперь сеть если и не подвинула эфирную фабрику мировоззрения, то очень сильно потеснила ее позиции.

К сожалению, Екатеринбург не выдает собственного «научпопа». Все авторы и события в этой сфере меркнут на фоне федеральных проектов и глобального феномена под названием TED.

Тем не менее, в городе есть и научный, и публицистический потенциал, которые должны и могут встретиться друг с другом. Стимулирование научно-популярной критики приведет к признанию научных достижений города, а также спровоцирует интерес к этому явлению как таковому.

3. Туристическая публицистика.

Именно блогеры сегодня определяют, куда поедут люди. Досуг и путешествия в глобальном мире – неоспоримая ценность, и люди следят за тревел-блогерами, как за проповедниками истины. Блогеры могут как создать спрос на внутренний туризм и городской досуг, так и наоборот, день за днем формировать у пользователей картину мира, где приемлемый досуг возможен только за рубежом.

На текущий момент в городе есть несколько заметных проектов в сфере краеведения. Например, публикации ресурса «Ураловед» и проекта «Made in Ural» собирают тысячи просмотров. В главе «Краеведение» подробно рассматриваются краеведческие медиаресурсы во главе с 1723.ru и делается вывод о необходимости единой современной краеведческой медиаплатформы, так что взлет екатеринбургского краеведения в цифровой среде еще впереди.

На массовом уровне обычных пользователей в социальных сетях объем публикаций, посвященных путешествиям по Уралу, уже сегодня превосходит объем публикаций из других регионов страны; он уступает только выездному туризму.

Спровоцированный публицистикой спрос привел к появлению туристических кампаний, специализирующихся именно на путешествиях по Уралу. Ярким примером является проект «Знай Урал».

Дальнейшее развитие направления и привлечение к нему внимания федеральной аудитории положительно скажется на росте туристической сферы в городе и области.

2. Новый текст (цифровая литература)

Цифра породила три новых направления литературы, не заметить которые невозможно даже на фоне разговоров о якобы снижающемся объеме чтения. Современный человек производит и потребляет текста больше, чем когда-либо. Конечно же, больше в количественном, а не качественном выражении. Но эти объемы нельзя не учитывать. Текстовое творчество, несмотря ни на что, остается стартовой базой как для других искусств, так и для формирования картины мира и норм поведения.

1. Гипертаргетированная литература.

Россия редко может похвастаться миллионными тиражами отдельного автора, но общий объем печатных изданий продолжает расти, а количество цифровых текстов не только бьет все рекорды – оно превосходит по объему все написанное и напечатанное на русском языке ранее.

Одна из ключевых причин, почему феномен цифровой литературы остается незамеченным, – в том, что рождаемые ею произведения рассчитаны на малые группы, а не на массового читателя. Но если все маленькие группы читателей сложить вместе, мы увидим, что литература выросла и по количеству авторов, и по количеству читателей. Просто лекала ХХ века ей уже не подходят.

Говоря о гипертаргетированной литературе, мы имеем в виду, прежде всего, качественный нон-фикшн, а не бесчисленные тексты мыслящих себя в графическом жанре графоманов.

Роль нон-фикшна, являющегося своеобразным продолжением сетевой публицистики, нельзя недооценивать. Его доля в бумажных продажах поражает, а сколько нон-фикшна читается без печати, исключительно в сети? Несмотря на узкопрофильность, нон-фикшн нельзя оставлять за скобками. Наравне с цифровой публицистикой он формирует картину мира современного человека.

2. Сверхкороткая литература.

В сети произведение может насчитывать всего 120 знаков. В таких условиях литератором становится каждый пользователь социальной сети, способный рассказать историю на своей странице.

Объемы сверхкороткой литературы не поддаются расчету. Можно оценить только верхушку айсберга – авторов, которые выпускают свои наработки сборником.

3. Интерактивная литература.

Гипертексты позволили превратить чтение в игру. Текстовые квесты – не самая массовая и доходная часть индустрии игр, но вполне заметное явление непризнанной «официальной» культурой сетевой литературы.

3. Цифровой акционизм


В современном мире сетевым флешмобом никого не удивить. Цифровые акции ушли далеко от первых массовых выходов на улицу или замен аватарок на тематические. Теперь можно наблюдать, как люди рисуют с помощью мозговых волн или переводят изображение в звук.

Цифровой акционизм – самый неоднородный, но в то же время громкий и впечатляющий формат. Ключевая проблема – в определении границы между собственно акционизмом и другими форматами искусства. В рамках данного исследования ключевой границей между цифровым и нецифровым мы считаем связанность и процесса создания, и процесса производства с цифрой.

4. Игры

Игры – это глобальная индустрия, которая по обороту средств обогнала кинопрокат. Теперь эта индустрия готовится обойти кино и по общественному признанию, а значит, и влиянию.

Сегодня геймдизайнер – фигура не столь авторитетная, как режиссер, актер или телеведущий, но нарастающие обороты индустрии уже приводят к тому, что с геймдизайнерами считаются представители других культурных индустрий.

Эта сфера – неизбежный лидер культуры завтрашнего дня. Она открыта для инвестиций как финансовых, так и творческих, и политических.

В Екатеринбурге есть сложившийся IT-кластер. Город имеет все шансы стать игровой столицей страны, но пока проигрывает не только столицам, но и Омску, Перми из-за полного отсутствия заинтересованности в этой сфере как со стороны власти, так и со стороны широкой общественности.

В Екатеринбурге не готовят игроделов. Даже негосударственные образовательные инициативы оставляют желать лучшего в сравнении с другими городами страны. На текущий момент игровая индустрия развивается благодаря геймдизайнерам-самоучкам и профессионально подготовленным программистам и дизайнерам, которые самостоятельно переучиваются, разбираются в специфике игр.

В городе есть сильная студия targem.ru, есть история успеха игры «Счастливый фермер», есть два десятка независимых разработчиков и маленьких студий-однодневок. К этому зарождающемуся рынку готовы присоединиться сотни человек из смежных сфер (веб-разработки, дизайна, рекламы, кино).

Особенно важен для индустрии потенциал людей, которые занимаются гейм-дизайном (а не компьютерными ролевыми играми) и при этом профессионально связаны с цифрой. Их приход в индустрию видеоигр позволит получить готовых специалистов.

Выводы и рекомендации


Необходимо определить направления цифрового искусства, которые достойны политического внимания. Своевременный интерес к этим сферам поможет стране и городу получить и экономическую, и ценностную выгоду.

Многие страны имеют сформированную политику в отношении цифровых искусств, в том числе, например, Турция и Польша. В России эта огромная сфера на данный момент развивается стихийно. Единственным исключением является активность холдинга Mail.ru Group, но она не носит ни политического, ни социального, ни культурного, ни индустриального характера; это работа на конкурентоспособность самой компании.

Екатеринбург может заполнить эту нишу, тем более что город уже имеет опыт работы с волной нового искусства. Кейс «Уральского рока» может быть пересмотрен, адаптирован и воспроизведен в новых реалиях цифровой среды. Учитывая, что внимания к сфере цифровых искусств на уровне страны практически нет, Екатеринбург может стать источником масштабируемых проектов, как это случилось, например, с томским проектом «Бессмертный полк». В случае, если первыми интерес к цифровым искусствам проявят другие города, весь человеческий капитал и все инвестиции уйдут к ним.

1. Цифровая публицистика

Необходимо развивать описанные выше направления цифровой публицистики:

  • культурное блогерство и влогерство;
  • научное блогерство и влогерство;
  • туристическое блогерство и влогерство.

Развивая научное и культурное направление цифровой публицистики, город сможет также стимулировать рост и в этой сфере. Человек в современном мире просто физически не способен на полноценно-самостоятельный выбор и вынужден прибегать к мнению экспертов. Это очевидный довод в пользу развития цифровой публицистики.

Для развития необходимы инвестиции в образовательные проекты для публицистов. Повышая компетенцию стихийно пишущих пользователей, город подтолкнет их к профессиональному росту и к переходу из досуговой занятости в постоянную.

Цифровая публицистика в сфере туризма уже дает результаты – появляется спрос на путешествия по Уралу и, как следствие, компании, удовлетворяющие этот спрос. Дальнейший рост в этой сфере неизбежен.

2. Игровая индустрия


Игровая индустрия должна повторить историю уральского рока, екатеринбургского веба.

Секрет этих явлений прост – максимальная открытость и доступность образования, порождающая критический объем готовых к работе специалистов. Золотой век екатеринбургского веба и уральского рока случились именно благодаря наличию открытого сообщества, которое свободно делилось знаниями и навыками со всеми пришедшими.

Появлению игровых студий может дать импульс стимулирование профессиональных событий и образовательных программ. Без этого импульса те единицы, которые самостоятельно пришли в индустрию, предпочтут попытать счастья в столице или соседних городах.

Появление бизнеса возможно только при наличии готовых к работе кадров. Для начала - мотивированных, готовых к работе. Со временем – опытных и профессиональных.

Ниша екатеринбургского веба родилась благодаря тотальному промо этой индустрии. Кроме переучившихся программистов матмеха, в Екатеринбурге не было специалистов ни по одному из направлений интернет-маркетинга. Но спрос на кадры и доступность информации сделали свое дело: Екатеринбург стал одним из лидеров интернет-маркетинга, привлек в индустрию не только горожан, но и специалистов из всех близлежащих регионов. Своевременное внимание к игровой сфере позволит повторить успех уральского рока и екатеринбургского веба.

поделились
в соцсетях


Комментарии пользователей сайта

Комментариев пока нет, оставьте первый комментарий.

Оставьте комментарий

Добавить комментарий

Официальный сайт Управления культуры
Администрации Екатеринбурга

Новости
Диалог
Арт-терапия
Афиша
Места
Прямая линия
Управление культуры
База тегов